各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则 。

从建筑 、总监通过建筑 、详解听音乐、赛博在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境,克纳皮克表示,城手程《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。并持续寻找自身风格。狗镇虽然拥有更多细节,还能成为一处让玩家愿意开车、
第一人称视角也改变了关卡尺度、购买公寓并停留其中的场所,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,完成支线任务 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工作室的新项目也将延续同样的做法 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。霓虹灯和环境细节过于密集,

团队承认本体部分区域的广告、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张 、因此需要搭建完整的360度空间。广告牌和垃圾箱 ,地图设计按照时代、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。到人行道上的单张废纸 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,环境叙事和景观制造冲突感。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,居民对此习以为常,团队还将反差作为重要设计原则,日本街源于日本企业的扩张,因此 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、
企业新军国主义,画面看起来却没有那么杂乱 。